Dishonored

huhhhh , panas banget sekarang biar kalian gk kepanasan , mendingan lepas baju dan mainin games ini dengan santai , walaupun agak brutal , tapi aku yakin kalian suka yang brudal brudal seperti games yang satu ini :





 ini info buat kalian semua enjoy :

ini infonya detail banget , jadi biar gk bosen aku bakalan selip selipkan gameplaynya untuk kelian

 Dishonored adalah 2.012 siluman aksi-petualangan video game yang dikembangkan oleh Arkane Studios dan diterbitkan oleh Bethesda Softworks . Film ini dirilis di seluruh dunia pada bulan Oktober 2012 untuk Microsoft Windows , PlayStation 3 , dan Xbox 360 . Diatur dalam fiksi, wabah sarat kota industri Dunwall, ditolak mengikuti kisah Corvo Attano, pengawal ke Empress of the Isles. Dia dibingkai untuk pembunuhan dan dipaksa untuk menjadi seorang pembunuh, membalas dendam pada orang-orang yang bersekongkol melawan dia. Corvo dibantu dalam usahanya oleh Loyalis, sebuah kelompok perlawanan berjuang untuk merebut kembali Dunwall, dan Outsider-makhluk kuat yang imbues Corvo dengan kemampuan magis. Beberapa aktor mencatat termasuk Susan Sarandon , Brad Dourif , Carrie Fisher , Michael Madsen , Lena Headey , dan Chloe Moretz Rahmat disediakan bekerja suara untuk permainan.
Permainan ini dimainkan dari orang pertama perspektif dan memungkinkan pemain untuk melakukan serangkaian misi pembunuhan dalam berbagai cara, dengan penekanan pada pilihan pemain. Misi dapat diselesaikan melalui siluman, tempur, atau kombinasi keduanya. Menjelajahi setiap tingkat membuka jalur baru dan alternatif untuk mencapai tujuan misi, dan adalah mungkin untuk menyelesaikan semua misi, menghilangkan semua target Corvo itu, dengan cara non-mematikan. Cerita dan misi yang berubah dalam menanggapi aksi kekerasan pemain atau ketiadaan. Kemampuan magis dan peralatan yang dirancang untuk digabungkan untuk menciptakan efek baru dan bervariasi.
Selama tiga tahun dalam produksi, beberapa versi dipermalukan dikembangkan. Sebelum penciptaan Dunwall-terinspirasi oleh akhir abad kesembilan belas London dan Edinburgh-game ini akan mengambil tempat di Jepang abad pertengahan, dan abad ketujuh belas London. Dalam perkembangannya, pemain uji menemukan metode memanfaatkan kekuatan yang tersedia dan kemampuan untuk mencapai hasil yang tak terduga, bukannya membatasi teknik ini, para desainer berusaha untuk merancang ulang tingkat untuk menampung mereka. ditolak ' music score s diproduksi oleh komposer Daniel Licht untuk mewakili London abad kesembilan belas.
Dipermalukan menerima ulasan umumnya positif, dengan fokus pada narasi individu misi 'dan kebebasan yang tersedia dalam menyelesaikan mereka. Kritik jatuh pada narasi menyeluruh, yang dianggap dapat diprediksi, dan masalah dalam mengontrol karakter pemain. Setelah dirilis, game memenangkan beberapa penghargaan, termasuk 2012 Spike Video Game penghargaan untuk Best Action-Adventure Game dan 2013 BAFTA penghargaan untuk Best Game, dan berulang kali diakui sebagai yang terbaik game action-adventure tahun 2012 dan salah satu tahun itu permainan terbaik. Setelah dirilis, dipermalukan dilengkapi dengan konten tambahan yang berfokus pada pembunuh Daud dan pencariannya untuk penebusan.

Gameplay

 Dishonored adalah game action-adventure dimainkan dari orang pertama perspektif dengan penekanan pada siluman tindakan dan penggunaan gadget dan lingkungan untuk menghilangkan kekuatan yang berlawanan. di dunia game adalah serangkaian diri -contained, daerah misi berfokus dirancang untuk beberapa jalan eksplorasi dalam hal gerakan dalam game dan kekuasaan. Antara misi, pemain dibawa ke hub sentral yang disebut pub Hound Pits di mana karakter pemain Corvo dapat bertemu dengan sekutu-sekutunya, menerima briefing misi dan tujuan alternatif, dan mengkonversi kembali menjarah ke peralatan baru dan upgrade. daerah dalam permainan termasuk bongkar dermaga, perkebunan kerajaan, jalan-jalan miskin, dan pemandian. Pemain dapat menyimpan kemajuan mereka di mana saja, dan permainan termasuk pemeriksaan menyimpan sistem. Menyimpan dinonaktifkan selama pertempuran. Permainan ini memiliki empat tingkat kesulitan yang mengubah efektivitas kesehatan dan mana (sihir) ramuan, dan kesadaran musuh, kerusakan disampaikan, dan responsif. Dalam pengaturan yang mudah, regenerasi kesehatan adalah mungkin.
Dipermalukan fitur permainan role-playing elemen, seperti kemampuan untuk meng-upgrade kekuatan dan untuk membuat pilihan moral dengan fokus pada konsekuensi non-linear. Permainan ini dirancang untuk memungkinkan pemain untuk menyelesaikannya tanpa membunuh karakter non-pemain (NPC), termasuk karakter bos dan target misi. Contoh dari situasi non-mematikan yang diberikan oleh co-creative designer Harvey Smith melibatkan pemain menyelesaikan misi sisi untuk karakter, dan sebagai imbalannya bahwa karakter memiliki dua target Corvo yang diculik dan diperbudak. Setiap misi berisi beberapa cara untuk mengeksplorasi dan mencapai target. Gerakan melalui dan eksplorasi tingkat dirancang untuk mendukung kemampuan pemain karakter, bukan jalur khusus yang ditujukan untuk gaya gameplay tertentu, seperti hacking atau menyelinap. Elemen-elemen khusus dari misi, seperti perubahan warna dari pakaian target dan topeng dalam satu misi yang acak, membutuhkan pemain untuk menjelajahi daerah permainan untuk menemukan target setiap kali misi dimainkan.
Tindakan pemain tidak dihakimi untuk menjadi baik atau jahat, melainkan dilacak oleh "kekacauan" sistem yang mencatat jumlah kebakaran ramah, kekerasan, dan kematian penyebab player. Ini memodifikasi permainan dunia, mempengaruhi cerita tanpa menghukum pemain atau memaksa mereka untuk memilih salah satu gaya bermain di atas yang lain. Sebagai contoh, sebuah NPC yang tidak menyetujui kekerasan dapat menolak untuk mendukung pemain, atau mungkin bahkan mengkhianati mereka. Permainan ini bereaksi terhadap kekacauan yang disebabkan dengan cara scripted, seperti mengubah dialog, dan cara-cara yang dinamis, seperti meningkatkan kehadiran tikus dan warga negara yang bisa mengganggu dan menambahkan adegan baru. Hal ini dapat mempengaruhi misi aktif dan misi masa depan. Sistem ini juga pengaruh yang dari permainan dua ujung tercapai, dengan variasi berdasarkan yang hidup karakter atau mati. Menggunakan kekerasan memungkinkan misi yang harus diselesaikan dalam waktu kurang dari menggunakan pendekatan siluman, tapi kekerasan mengkonsumsi lebih dalam game sumber daya seperti kesehatan dan mana ramuan, yang dibutuhkan lebih sering dalam pertempuran langsung. Gameplay [ sunting ]




Sinopsis

Gameplay menekankan menggabungkan kemampuan yang berbeda untuk mengatasi rintangan atau memotong. Pemain panggilan tikus, memperlambat waktu sehingga mereka dapat melampirkan senjata untuk tikus dan kemudian memiliki bahwa tikus tertentu, sebelum berjalan ke musuh, membunuh mereka. Pemain kemudian teleport untuk menundukkan musuh yang sulit dijangkau.
Ditolak fitur enam kekuatan aktif, empat kekuatan pasif atau perangkat tambahan , dan empat puluh pesona tulang yang memberikan pemain tunjangan supranatural, seperti kemampuan untuk meningkatkan durasi kepemilikan tikus. Awalnya, hanya tiga pesona tulang dapat aktif setiap saat,. hingga enam dapat aktif melalui upgrade opsional Smith dan desainer Raphaël Colantonio menyatakan bahwa tidak mungkin bagi seorang pemain untuk memperoleh semua kekuatan dan kemampuan dalam Bermain tunggal. Pemain membutuhkan mana untuk menggunakan kemampuan ini, mana sebagian meregenerasi setelah digunakan untuk memungkinkan "Blink" dan "Dark Vision" kekuasaan yang akan digunakan, tetapi ramuan mana yang diperlukan untuk menumbuhkan lebih banyak mana, membatasi penggunaan kemampuan biaya yang lebih tinggi seperti "Possession" dan "Bend Time". Sihir dan berkisar senjata yang ditugaskan untuk mengontrol tangan kiri pemain karakter dan pedang ditugaskan untuk kontrol tangan kanan.
Kekuatan supranatural utama akan dibuka dan dibeli dengan menggunakan rune -artefak diukir dari tulang ikan paus-dan masing-masing dapat ditingkatkan. Powers termasuk "Dark Vision", yang memungkinkan pemain untuk melihat musuh melalui dinding, bidang pandang mereka dan menyoroti obyek interaktif; "Blink", kemampuan teleportasi jarak pendek, "Possession", yang memungkinkan pemain untuk sementara menghuni dan memiliki karakter lain, "melahap Swarm", yang memanggil segerombolan tikus mematikan ; "Bend Time", yang memperlambat atau membekukan waktu; "Angin ledakan", embusan angin yang dapat merobohkan musuh, dan "Shadow Bunuh" yang mengubah musuh mati abu, mencegah penemuan mereka dengan menentang kekuatan. Pemain dapat menggunakan senjata termasuk pedang, granat, panah, dan pistol. Koin harus dikumpulkan untuk meng-upgrade senjata dan gadget.
Stealth didasarkan pada membatasi visibilitas pemain karakter, bersembunyi di balik benda dan bangunan, menghindari kerucut musuh visi, dan menghindari dinyalakan bantuan daerah dalam mengurangi deteksi. Ketika bersembunyi di balik sebuah objek, pemain bisa bersandar di sekitar sisi untuk melihat daerah dan menguping, dan selama Corvo tetap tersembunyi, musuh-musuhnya tidak akan melihat dia. Pemain juga dapat melihat melalui lubang kunci untuk mendapatkan wawasan kamar ditutup. Menyelinap di belakang musuh memungkinkan pemain untuk diam-diam menundukkan mereka, dan tubuh tidak sadar atau mati dapat dipindahkan dan tersembunyi.
Pengawal memiliki beberapa negara bagian kewaspadaan, mulai dari normal yang mencurigakan, mereka dapat menyadari kehadiran pemain atau dapat secara aktif mencari mereka. Musuh kecerdasan buatan (AI) akan merespon suara dan dapat terganggu dengan suara untuk memikat penjaga jauh dari posisi mereka. Jika pemain tetap tersembunyi dari penjaga, kewaspadaan mereka akan turun ke "sadar", tetapi tidak akan kembali normal dalam misi itu. Musuh berkomunikasi negara mereka tentang kewaspadaan terhadap sekutu mereka, meningkatkan tingkat kewaspadaan di seluruh misi.


Pengaturan
Ditolak berlangsung di kota industri Dunwall, di mana teknologi dan kekuatan dunia lain hidup berdampingan. desain di kota ini dimodelkan pada London dan Edinburgh antara 1800-an dan awal 1900-an.  Ibukota Kekaisaran Kepulauan, Dunwall diperintah oleh rezim yang menindas yang berkuasa setelah pembunuhan Ratu dan penculikan putrinya. Kota ini merupakan pusat perikanan dan penangkapan ikan paus, minyak ikan paus adalah sumber daya berharga yang diperlukan untuk daya kota. Setelah filsuf menemukan bahwa paus di kota sebagai trans-dapat digunakan sebagai bahan bakar dikenal minyak, pemerintah menggunakannya untuk mengembangkan persenjataan yang kuat, yang pada gilirannya melahirkan korupsi pemerintah. Kota ini terserang wabah yang disebarkan oleh tikus, yang membunuh orang miskin dan mengisolasi kaya. The terinfeksi, yang dikenal sebagai "peratap", menangis darah dan bisa menjadi kekerasan. Pemerintah menggunakan wabah sebagai alasan untuk mengambil atau membersihkan warga sesuai dengan keinginan mereka. Orde dikelola oleh Tallboys, petugas berat lapis baja pada tinggi, kaki mekanik, dan kabupaten dipisahkan oleh hambatan yang dikenal sebagai "Walls of Light", yang terbuat dari energi dan hancur orang yang tidak berhak yang mencoba untuk menyeberang mereka. Sebuah kelompok rahasia dari aktivis, Loyalis, plot untuk menggulingkan pemerintah dan menginstal putri Empress 'sebagai Ratu baru.


Karakter

Aktris Chloe Moretz Rahmat menyuarakan putri muda Emily Kaldwin, suara video game kedua bertindak peran.
Karakter utama ditolak , siapa kontrol player, adalah Corvo Attano, mantan pengawal ke Dunwall Empress Jessamine Kaldwin ( April Stewart ). Corvo menjadi seorang pembunuh terkenal setelah ia dibingkai untuk permaisuri 'pembunuhan. Dia terampil dalam siluman dan tempur, dipersenjatai dengan gadget yang tidak biasa, dan memiliki kekuatan gaib yang besar. Para desainer permainan memilih Corvo untuk tetap diam sehingga pemain bisa memproyeksikan diri ke karakter. Corvo dibantu oleh Loyalis, dipimpin oleh Admiral Havelock ( John Slattery ), dan anggota: Piero Joplin ( Brad Dourif )-seorang penemu yang membangun topeng Corvo dan memasok dia dengan gadget; Treavor Pendleton (Derek Phillips)-anggota parlemen; Samuel (Ryan Cutrano)-orang biasa yang feri Corvo ke dan dari misinya, Mandor Teague Martin ( Joel Johnstone ), dan Callista Curnow ( Lena Headey )-penjaga untuk putri Ratu 'Young Lady Emily ( Chloe Moretz Rahmat ). Karakter lain termasuk Granny Rags ( Susan Sarandon )-mantan aristokrat sekarang buta dan gila setelah bertahun-tahun hidup di jalanan, Daud ( Michael Madsen )-pemimpin kelompok pembunuh yang dikenal sebagai "penangkap", dan Slackjaw (Al Rodrigo) -seorang pemimpin geng. Carrie Fisher dan Gregg Berger memberikan suara pengeras suara ditemukan di seluruh kota menyampaikan propaganda pemerintah.
The Outsider ( Billy Lush ) menawarkan untuk membantu Corvo dalam usahanya. Digambarkan sebagai campuran Allah dan Iblis, Outsider telah mencatat tanda di Corvo, merendamnya dia dengan kemampuan magis, dan memberikan dia dengan hati mekanis diubah manusia (April Stewart) yang memberitahu rahasia Corvo. Outsider juga memberikan tandanya, dan kemampuan khusus, ke karakter lain.  Smith menggambarkan karakter sebagai sosok amoral yang memberikan kemampuan, tetapi membuat pilihan tentang bagaimana menggunakan mereka ke penerima.
Target Corvo termasuk Tuhan Bupati Hiram Burrows ( Kristoffer Tabori )-mantan kepala mata-mata Ratu 'yang mendalangi kematiannya dan dibingkai Corvo, dan sekarang mengontrol Dunwall; kekasihnya Lady Boyle ( Anna Graves )-an dana aristokrat militer; Lords Custis dan Morgan dikenal sebagai Twins Pendleton (Zach Hanks)-anggota parlemen; Tinggi Pengawas Campbell ( Daniel Hagen )-pemimpin ordo religius kota, dan Anton Sokolov ( Roger Jackson )-jenius penemu yang bertanggung jawab untuk penciptaan banyak teknologi canggih termasuk Wall of Light.

Plot

Setelah kembali dari perjalanan luar negeri untuk mencari bantuan dengan wabah mematikan melanda kota, Corvo Attano perjalanan ke menara Dunwall dan bertemu dengan Ratu. Setelah menyampaikan pesan, mereka diserang oleh teleporting pembunuh yang dipimpin oleh Daud, mereka ajaib menahan Corvo, membunuh Ratu dan menculik putrinya Emily. Kepala mata-mata The Empress 'tiba dan telah Corvo dipenjara karena pembunuhan dan penculikan Emily. Enam bulan kemudian, kepala mata-mata telah menguasai Dunwall sebagai Tuhan Bupati. Menginterogasi Corvo, Tuhan Bupati mengaku bahwa ia mendalangi pembunuhan itu dan dibingkai Corvo. Keesokan harinya, Corvo dijadwalkan akan dieksekusi. Dalam selnya, surat dari Empire Loyalis diselundupkan ke Corvo, dan ia diberi sarana untuk melarikan diri. Setelah melarikan diri, Samuel feri Corvo ke pub Hound Pits untuk memenuhi Loyalis, yang dipimpin oleh Admiral Havelock.
Sementara beristirahat di pub, Corvo dibawa ke dunia mimpi di mana ia bertemu dengan Outsider, yang Merek Corvo dengan tandanya. Corvo dikirim oleh Loyalis untuk menghilangkan konspirator dibalik rencana Tuhan Bupati, dan pemain diberi pilihan untuk membunuh atau menetralkan target Corvo ini, yang pertama adalah Tinggi Pengawas Campbell. Selama misi, Corvo bertemu Nenek Rags dan Slackjaw. Corvo menghilangkan Tinggi Pengawas dan menemukan Emily di rumah bordil disebut Golden Cat di bawah perawatan kembar Custis dan Morgan Pendleton. Corvo menyelamatkan Emily dan menghilangkan saudara. Setelah kembali ke pub, Emily dibawa ke perawatan Callista untuk mempersiapkan dirinya untuk menjadi Ratu, sementara Corvo dikirim untuk menculik ilmuwan jenius Sokolov, yang bertanggung jawab untuk teknologi Tuhan Bupati kuat. Sokolov dibawa ke pub untuk interogasi, di mana ia divulges identitas Tuhan Bupati pemodal, Lady Boyle. Corvo infiltrat Boyle masquerade bola, menyimpulkan mana dari tiga bersaudara adalah nyonya Tuhan Bupati, dan membuang-nya.
Setelah kembali ke pub, Havelock menegaskan mereka telah melakukan kerusakan cukup untuk melanjutkan Tuhan Bupati. Corvo infiltrat menara Dunwall dan menghilangkan Tuhan Bupati dari kekuasaan dan, dalam proses, belajar bahwa Tuhan Bupati sengaja diimpor wabah untuk memusnahkan kelas bawah masyarakat, meskipun hal-hal dengan cepat keluar dari tangan. Corvo kembali ke pub Hound Pits mana Loyalis merayakan keberhasilan mereka. Setelah berbagi minuman, Corvo pergi ke kamar dan runtuh nya. Setelah bangun dia mengetahui bahwa minumannya diracun oleh Samuel atas perintah Havelock dan sekutu Loyalis nya Treavor Pendleton dan Teague Martin untuk mencegah dia ikut campur dalam rencana mereka untuk menginstal Emily sebagai Ratu dan memerintah melalui dirinya. Samuel tetap setia kepada Corvo dan telah memberinya dosis non-mematikan racun. Samuel set Corvo terpaut di sungai dan melarikan diri. Ketika Corvo bangun, ia adalah tawanan pembunuh Daud dan orang-orangnya, yang membunuh sang Ratu dan berniat untuk mengklaim karunia ditempatkan pada kepala Corvo oleh sekarang Lord Bupati Havelock.
Corvo mengalahkan Daud dan pembunuh sebelum bepergian melalui wilayah Daud dan ke selokan di mana ia menemukan Granny Rags mencoba untuk memasak Slackjaw. Corvo dapat menghilangkan baik Slackjaw atau Granny Rags, yang diturunkan menjadi penyihir bernama Vera Moray. Corvo kembali ke pub untuk menemukan itu dibanjiri dengan penjaga dan bahwa Havelock telah membunuh banyak Loyalis. Ia menemukan di mana Havelock telah mengambil Emily, dan dapat menghemat Piero, Sokolov dan Calista. Corvo sinyal ke Samuel, yang feri dia untuk mercusuar mantan Lord Bupati tersebut. Dia infiltrat mercusuar dan baik menundukkan Pendleton dan Martin atau menemukan bahwa Havelock, untuk memastikan tindakan Loyalis 'tidak pernah dikenal, telah membunuh mereka. Setelah selesai dengan Havelock, Corvo mungkin atau mungkin tidak menyelamatkan Emily. Jurnal Havelock mengungkapkan bahwa Tuhan Bupati mencurigai bahwa Emily adalah putri Corvo itu. [ 47 ]
Ending bervariasi tergantung pada tingkat kekacauan pemain telah menyebabkan seluruh permainan. Jika Corvo menghemat Emily, dia naik tahta sebagai Ratu dengan Corvo di sampingnya. Jika hanya sejumlah kecil dari kekacauan telah disebabkan, menjelang fajar zaman keemasan dan wabah akhirnya diatasi. Setelah beberapa dekade, Corvo meninggal karena sebab alami dan Empress Emily Kaldwin I Bijaksana mengubur dirinya di samping Empress Jessamine. Jika banyak kekacauan disebabkan, kota tetap kacau dan dibanjiri dengan wabah. Jika Corvo tidak menyimpan Emily, Dunwall runtuh dan Corvo melarikan diri kota dengan kapal.


Pembangunan

Deus Ex desainer Harvey Smith menjabat sebagai salah satu ditolak ' dua direktur kreatif s.
Bethesda Softworks pertama kali diumumkan ditolak sebagai orang pertama, siluman, game action-adventure untuk Microsoft Windows, PlayStation 3, dan Xbox 360 platform pada tanggal 7 Juli 2011. dipermalukan adalah pertama Arkane Studios permainan Bethesda diterbitkan setelah Bethesda induk ZeniMax Media membeli Arkane pada bulan Agustus 2010. Pendiri Arkane Studios Raphaël Colantonio dan Deus Ex pengembang Harvey Smith adalah direktur kreatif permainan, dan Deus Ex desainer Ricardo Bare adalah Timbal Designer nya. direktur desain Visual Viktor Antonov, yang merancang Half-Life 2 ' s Kota 17 , dan art director Sebastien Mitton memimpin tim kesenian. Smith, Colantonio, Antonov, dan Mitton menghabiskan tiga tahun dalam pra-produksi. Bethesda mendekati Arkane dan meminta mereka untuk mengembangkan permainan baru dan properti intelektual baru. Tim sudah memiliki ide untuk mengembangkan permainan yang mirip, tapi sampai Bethesda mendekati mereka, Arkane tidak punya ide spesifik. Mitton dihubungi Antonov Mei 2009 untuk meminta bantuannya untuk membentuk identitas artistik untuk properti intelektual baru. penuh Arkane tim-termasuk kantor mereka di Lyon, Prancis, dan Austin, Texas-bekerja pada permainan.
Permainan ini mendukung antarmuka yang berbeda bagi pengguna Microsoft Windows untuk itu untuk versi konsol, dan juga mendukung penggunaan Xbox 360 controller pada Windows PC. Smith menggambarkan filosofi tim yang memungkinkan pengembang yang bergairah tentang platform rilis tertentu untuk mengembangkan perangkat lunak untuk itu, mereka bergairah tentang PC akan bekerja pada pengembangan antarmuka bahwa, sementara Xbox 360 penggemar diizinkan untuk mengembangkan Medali untuk platform tersebut . ditolak secara resmi dirilis ke manufaktur pada tanggal 28 September 2012.
Gameplay [ sunting ]
Tim pengembangan diteliti cara yang tak terduga pemain bisa menggabungkan Corvo itu kekuasaan khusus, seperti menggabungkan lompat tinggi dengan kemampuan untuk teleport dalam rangka melakukan perjalanan jarak lebih besar dari baik kemampuan diperbolehkan secara independen. Alih-alih membatasi eksploitasi ini, tim mencoba untuk merancang tingkat untuk menampung mereka. Para desainer tidak mempertimbangkan semua kekuatan yang mereka dikandung selama pengembangan, seperti kekuatan untuk menjadi bayangan yang bisa bergerak sepanjang dinding, untuk menjadi cocok untuk permainan. Beberapa kekuatan yang ada pergi melalui beberapa revisi: versi "Bend Time" menyebabkan pemain untuk mencairkan musuh bila disentuh, "Possession" memungkinkan pemain untuk mengontrol korban dari jarak jauh tanpa menghuni tubuh mereka, tapi ini ditawarkan kurang tantangan. Menyeimbangkan efektivitas kekuatan pemain dianggap sulit. Colantonio mengatakan, "kami ingin memberikan [pemain] kekuatan yang sangat kuat, untuk membuat [pemain] benar-benar badass, tetapi pada saat yang sama kami tidak ingin permainan menjadi terlalu mudah." Setiap kekuasaan memiliki durasi, biaya mana, dan sifat variabel lain yang memungkinkan tim untuk secara efektif skala bahkan yang paling merusak kemampuan dengan membuat mereka mahal untuk digunakan sering atau membatasi waktu mereka tetap aktif.
Dipermalukan ' sistem siluman s pada awalnya didasarkan pada bahwa dari Thief seri , yang menggunakan pencahayaan tingkat dan bayangan untuk menentukan apakah musuh dapat mendeteksi keberadaan pemain karakter. Namun, diputuskan bahwa itu tidak realistis bahwa musuh bisa berdiri langsung di depan bersembunyi pemain dalam bayangan dan tidak mendeteksi mereka. Hal ini juga dianggap bahwa membuat daerah-daerah tertentu gelap menyembunyikan karya para desainer dan kontras buruk dengan daerah yang cukup terang. Sebagian besar dialog ambient ditulis menjadi panjang dan menambahkan rincian latar belakang ke dunia game dan untuk menghibur pemain siluman yang mungkin dalam satu area untuk waktu yang lama. Sebaliknya, dialog cerita utama ditulis untuk menjadi pendek untuk mengimbangi pemain mampu mengganggu atau membunuh karakter siapa yang berbicara.
Untuk merancang misi, para desainer mulai dengan daerah kohesif, yang mereka diisi dengan kegiatan untuk pemain. Mereka mendefinisikan jalan ke daerah sasaran, dan dikembangkan dan diperluas mereka. Mereka kemudian dihuni daerah dengan NPC, yang mereka ditugaskan untuk rute patroli dan fungsi. Para desainer kemudian akan mengamati bagaimana pemain berinteraksi dengan tingkat, dengan menggunakan kemampuan dan kekuatan mereka untuk menguji apakah daerah tersebut memberikan tantangan yang cocok untuk kekuatan yang tersedia, dan kemudian didesain ulang tingkat yang diperlukan. Pada awalnya, tingkat tampil sedikit directional Informasi untuk menekankan kemampuan pemain untuk melintasi mereka saat mereka memilih, tetapi dalam pengujian, pemain menjadi hilang atau mematuhi NPC perintah untuk tidak masuk ke area, sehingga mereka tidak dapat melanjutkan. Sebagai tanggapan, para pengembang memperkenalkan isyarat lebih visual dan petunjuk verbal untuk pemain langsung. Beberapa fitur dan ide-ide telah dihapus selama proses desain, termasuk rumah sakit jiwa di mana Corvo akan menghadapi pasien suara-sensitif. Membahas penggunaan kekerasan dan konsekuensi dari kebebasan dalam game, pengembang Joe Houston menceritakan pengalamannya saat menonton tester memainkan misi untuk menyusup bola masquerade, Houston menetapkan bahwa tidak membunuh NPC membuka lebih banyak tujuan dan interaksi, tapi tester secara sistematis dibunuh setiap NPC di tingkat, yang ditemukan Houston membingungkan.


Desain


Abad ketujuh belas London, menderita oleh Wabah Besar dan Kebakaran Besar , menjabat sebagai inspirasi bagi kota fiktif Dunwall.
Tim art terus menerima permintaan seluruh pembangunan, mengharuskan mereka untuk memperpanjang pra-produksi sampai akhir siklus pengembangan. Setiap desain yang digambar tangan. Kota Dunwall, dirancang untuk menjadi "sepotong periode" kontemporer dan sejuk "", terinspirasi oleh akhir 19 dan awal abad ke-20-London dan Edinburgh. . Pada tahap awal pengembangan, game ini akan mengambil tempat di London pada tahun 1666 Menjelaskan mengapa London telah pengaturan awal dan tetap menjadi inspirasi signifikan, Smith mengatakan:
Karena itu adalah tahun terakhir dari wabah, dan tahun kebakaran besar dari London, yang tentu saja berakhir wabah dengan membakar daerah kumuh bawah ... Dalam jenis permainan Anda selalu mencari cara untuk naik ketegangan dan terus terang membuat dunia sedikit lebih berbahaya, dan membenarkan mengapa tidak ada kerumunan raksasa orang di pasar. Kemudian orang-orang memiliki ide untuk kawanan tikus, dan kami berbicara secara independen tentang kepemilikan, dan kami bertanya-tanya apakah Anda harus dapat memiliki tikus dan jika mereka bisa membersihkan mayat sehingga Anda tidak perlu menyembunyikannya. Semua potongan-potongan ini hanya bekerja bersama-sama.
Antonov dijelaskan inspirasi dari London sebagai "sebuah metropolis besar, itu berantakan, itu kacau dan intens ... dan itu baik eksotis dan akrab bagi orang Amerika dan Eropa". Dia menyoroti pentingnya bahwa keakraban budaya yang berbeda karena "Anda ingin berkomunikasi dengan banyak orang ketika Anda membuat sebuah bagian baru dari fiksi". Dia mengatakan bahwa Edinburgh memberikan rasa penahanan dan berbagai desain arsitektur, yang dikombinasikan dengan visi futuristik yang Antonov mengatakan itu tidak sebanding dengan kuningan, paku keling, dan uap dari steampunk desain. Antonov dan Mitton ke London dan Edinburgh untuk penelitian, memotret orang, tempat, dan benda-benda. Pasangan ini menghindari jalan-jalan yang sibuk dan terfokus pada jalan-jalan dan lorong-lorong yang lebih baik akan sesuai dengan dunia game. Mitton menyatakan: "Kami mencoba untuk merancang permainan dari sudut pandang tikus ... jika kita memiliki sebuah kota kecil, dari sudut pandang dibatasi, apa semua sudut yang berbeda yang kita dapat menjelajahi?". Peta dunia adalah dirancang sebagai satu bagian dari seni dan dipotong sehingga desainer yang jelas di mana setiap misi berlangsung. ditolak awalnya ditetapkan di Jepang abad pertengahan, tetapi ide itu dijatuhkan awal pengembangan permainan karena kesulitan disajikan dalam pemasaran pengaturan, dan karena tidak ada anggota tim desain tahu banyak tentang budaya.
Dalam game karakter yang terinspirasi oleh ilustrasi dari petualangan bajak laut dan cerita seperti Captain Blood (1922), karya Charles Dana Gibson , dan mugshots dari Edwardian London dan Australia. Seorang ahli anatomi membantu memastikan dengan morfologi wajah karakter mewakili Inggris, sementara Arkane mempertahankan rasa realisme dan ketidaktepatan politik. Mitton didirikan mendefinisikan kelompok untuk karakter seperti kaya, miskin, dan bermusuhan dengan anatomi yang spesifik dan desain postur, dan animator dibuat gerakan bergaya untuk setiap kelas sosial dan karakter khusus untuk membantu menyampaikan emosi. Para penjaga kota, misalnya, memiliki kepala kecil, bahu rendah, dan tangan yang besar, dengan animasi yang menyatu gerakan manusia dan monyet. Antonov dan Mitton mempekerjakan seorang desainer karpet tekstil di Rusia untuk merancang dan melukis beberapa in-game seni.


Konsep seni Tallboy. Kaki mekanik tinggi mereka terinspirasi oleh panggung mengenakan cleaner, seperti peran mereka dalam permainan berubah, kaki tetap sampai dianggap bahwa kaki mereka dapat memungkinkan mereka untuk melawan terinfeksi, namun tetap aman dari bahaya, sehingga peran terakhir mereka . Desain juga termasuk tangki ikan paus-minyak di bagian belakang karakter untuk alasan estetika.
Para desainer dikandung Tallboys sebagai criers kota . Panggung kemudian ditambahkan setelah Mitton melihat seseorang membersihkan façade kantor mereka saat memakai panggung,. Peran kota pencanang diganti dengan pengeras suara di seluruh Dunwall Desain Tallboy berkembang menjadi penyala lampu yang akan lampu jalan cahaya dengan tangki minyak ikan paus, tapi setelah lebih lanjut pembangunan, para desainer menganggap bahwa tinggi, kaki mekanik mereka memungkinkan mereka untuk membakar mati dan berurusan dengan warga wabah terinfeksi, namun tetap di atas mereka dan menghindari infeksi, yang mengarah ke desain akhir mereka sebagai penjaga bersenjata dengan busur. Mitton menyarankan menambahkan tabung fosfor untuk punggung yang Tallboys 'untuk alasan estetika, tapi Smith menyarankan minyak ikan paus, yang pada gilirannya menyebabkan Mitton untuk merancang kapal-kapal penangkapan ikan paus untuk memberikan paus kehadiran terlihat di kota. Untuk teknologi lainnya, desainer dikonseptualisasikan menggunakan teknologi abad ke-18 untuk membangun item modern dan kendaraan, dan menciptakan item abad ke-18 dengan menggunakan alat-alat modern.
Hati adalah hati manusia yang dimodifikasi dengan teknologi dan supranatural, yang membantu pemain untuk menemukan barang-barang koleksi di tingkat, dan "memainkan peran yang berkaitan dengan menginformasikan [pemain] keputusan tentang kapan harus menerapkan kekerasan atau tidak, sehingga benar-benar menarik, bagian yang lebih halus dari kekuatan fantasi. " Hati memberikan umpan balik verbal yang kontekstual kepada pemain, menawarkan wawasan ke lokasi tertentu, rahasia atau sejarah karakter, dan asal-usul sendiri. Hati ini awalnya dirancang sebagai metode untuk mengidentifikasi target pembunuhan menggunakan getaran dan suara mekanik. Desain kemudian berkembang menjadi konsep Hati berbicara dan merasa hidup dan memiliki agenda sendiri. Sebagai hasil dari pengujian yang dilakukan pemain-permainan, para desainer memutuskan bahwa sistem navigasi yang lebih langsung diperlukan. Peran gameplay The Heart terus berubah, dan terus memberikan narasi pada persepsi atas karakter yang berbeda, yang membantu untuk memperkuat tema naratif dan untuk membedakan kelas sosial kota dalam alternatif yang lebih halus untuk memiliki karakter menyediakan dialog ekspositori. Colantonio dan Smith khawatir bahwa penggunaan opsional Hati akan menghasilkan beberapa pemain yang hilang informasi yang disediakan, tetapi mereka menganggap bahwa itu adalah bagian dari memberikan pemain kebebasan untuk memilih cara bermain.
The Hound Pits pub, yang bertindak sebagai dasar untuk pemain, awalnya struktur yang lebih besar. Mengisi interior pub diperlukan terlalu banyak tangga dan kamar, dan jumlah besar pendakian membuat navigasi membingungkan. Tim menemukan mempertahankan eksterior besar mereka ingin saat membuat dan menyamarkan interior yang lebih kecil yang lebih mudah untuk melintasi menantang. Pub eksterior yang menyusut menyerupai Edwardian bangunan, tapi interior tetap labirin sehingga Colantonio diperlukan bahwa rantai ditempatkan di luar kamar tidur Corvo, yang memungkinkan dia untuk mencapai atap cepat. Dalam frustrasi, para desainer memutuskan untuk hanya menutup lantai tiga seluruhnya.

Musik

Daniel Licht terdiri skor-an ambient, presentasi biola-berat permainan yang dirancang untuk mewakili abad ke-19 di London. Sebagai bagian dari promosi game, Bethesda bekerja copilot Strategis Musik + Sound untuk mengembangkan menyenangkan "The Drunken Whaler", sebuah versi modifikasi dari shanty laut " Drunken Sailor ". "The Drunken Whaler" muncul di trailer game dan menarik penerimaan positif selama presentasi di 2012 Electronic Entertainment Expo (E3). Setelah debutnya, trailer ditonton lebih dari 850.000 kali di YouTube, dan dianugerahi Machinima penghargaan Trailer Terbaik. kopilot memutuskan untuk menggunakan anak-anak biasa menyanyikan lirik bukan paduan suara pemuda profesional, yang bertujuan untuk mencapai gelap, menghantui kualitas musik. Namun, mereka merasa sulit untuk merekrut anak-anak dari sekolah-sekolah lokal untuk bernyanyi tentang tenggorokan celah dan tikus lapar, dan sebagai gantinya digunakan aktor anak, penyanyi dewasa yang bisa meniru anak-anak, dan anak-anak dari teman-teman mereka. Instrumen termasuk biola, detuned dan gitar terdistorsi, dan "whaler stomp" yang diciptakan oleh tim, yang tertera pada papan kayu untuk membuat suara berdenyut.

Rilis

Ditolak dirilis pada Microsoft Windows, PlayStation 3, dan Xbox 360 platform di Amerika Utara dan Perancis pada tanggal 9 Oktober 2012, pada tanggal 11 Oktober di Australia dan 12 Oktober di Eropa dan Inggris. Merayakan Amerika Utara peluncuran, Smith, Colantonio, dan anggota staf Arkane Studios lainnya dari kantor perusahaan di Austin, Texas, salinan ditandatangani pertandingan di lokal GameStop toko. Sebuah Game of the Year edisi, yang berisi semua merilis downloadable content (DLC) , dirilis pada Oktober 2013.

Pemasaran

Bethesda Softworks mengembangkan spin-off iOS game, ditolak: Rat Assasin , yang dirilis secara gratis pada 30 Agustus 2012. Permainan ini membutuhkan pemain untuk menggunakan pisau dan panah untuk membunuh tikus sambil menghindari bom. Satu set tiga video animasi, berjudul Tales from Dunwall , melayani sebagai prequel ditolak , yang dirilis pada September 2012. Video menunjukkan penemuan bahan bakar minyak ikan paus-, Outsider pemberian tanda untuk seorang anak kecil untuk mencari balas dendam, dan Piero menciptakan topeng Corvo itu. Ketiga video diciptakan oleh Psyop dan Rokkan, diriwayatkan oleh Chloe Moretz Rahmat, dan dicetak oleh Daniel Licht. Pada bulan yang sama, permainan ini digunakan sebagai inspirasi untuk efek makeup prostetik di televisi reality show Face Off .

Download konten


Michael Madsen pada tahun 2011. Dia reprised perannya sebagai pembunuh Daud di ditolak ' s berbasis cerita download konten .
Berbagai insentif pre-order diumumkan untuk game, termasuk dipermalukan , dek bertema 72-kartu Tarot kartu, lampu minyak ikan paus-USB, dan decal smartphone. Insentif DLC yang ditawarkan dalam game paket untuk karakter pemain, termasuk "Arcane Assasin", "Shadow Rat", "Backstreet Butcher", dan "Akrobatik Pembunuh" paket yang menawarkan perangkat tambahan untuk kemampuan pemain karakter, uang, dan patung salah satu makhluk permainan. "Trials Dunwall City", game pertama pasca-rilis DLC, dirilis pada tanggal 11 Desember 2012, dan berisi 10 peta tantangan. Pemain harus mengalahkan gelombang musuh, tantangan waktu-sidang lengkap, dan melakukan serangkaian penurunan pembunuhan di mana pemain membunuh target dengan menjatuhkan dari lokasi di atas target.
Dua kampanye paket DLC berbasis cerita diumumkan pada bulan Oktober 2012 untuk rilis pada tahun 2013, dan mengikuti pembunuh Daud saat ia berusaha penebusan karena membunuh Ratu Jessamine di ditolak ' s cerita utama. Perluasan pertama, The Knife of Dunwall dirilis pada tanggal 16 April 2013, di PlayStation 3, Xbox 360 dan Microsoft Windows. Ini fitur Daud (lagi disuarakan oleh Michael Madsen) sebagai karakter yang dapat dimainkan, dengan kemampuannya sendiri termasuk: "Void Gaze", yang menggabungkan fungsi Corvo ini "Dark Vision" dengan orang-orang dari Hati, membimbing Daud ke rune dan pesona tulang; versinya sendiri "Blink", yang memungkinkan untuk menghentikan sementara waktu, dan kemampuan yang memungkinkan Daud untuk memanggil pengikut pembunuhnya. Selain itu, Daud juga memiliki gadget sendiri, seperti tambang setrum, busur pergelangan tangan-mount tersembunyi, "Chokedust" granat, yang dazes musuh;. Tambang dan busur yang hancur musuh The Knife of Dunwall ' petak s berjalan paralel dengan yang ditolak ' s, memberikan perspektif Daud pada peristiwa, dan memperkenalkan lokasi-lokasi baru, seperti rumah pemotongan paus dan kabupaten hukum makmur Dunwall itu. The Knife of Dunwall juga dilengkapi dengan tingkat kesulitan tambahan, "Guru Assasin", yang dibuat tersedia setelah menyelesaikan konten. ditolak desainer Ricardo Bare menjabat sebagai direktur kreatif konten itu. Perluasan kedua dan terakhir berjudul The Brigmore Witches dan dirilis pada tanggal 13 Agustus 2013. The Brigmore Witches berikut Daud quest untuk menghentikan para penyihir eponymous dari memberlakukan ritual yang kuat yang akan azab-Nya, dan diakhiri dengan nasib akhir Daud di tangan Corvo dalam permainan inti. DLC membawa atas pilihan pemain dan upgrade dari The Knife of Dunwall disimpan permainan.
Penerimaan [ sunting ]

Pre-release

Ditolak itu ditampilkan untuk publik pada 2012 Electronic Entertainment Expo (E3), dan menerima empat nominasi dari Kritik Game Awards untuk Best Action / Adventure Game, Konsol Game Terbaik, Best Original Game, dan Best keseluruhan Tampilkan penghargaan. Permainan ini juga diakui di acara tersebut untuk: "Game of Show" oleh Gamespy , dan Joystiq Editor-in-Chief Ludwig Keitzmann, dan dinominasikan oleh Destructoid dan EGM; " Aksi Game Terbaik "oleh Gamespy, dan EGM, dan dinominasikan oleh Destructoid, "Best of E3 2012 Choice Award Editor '" oleh GameSpot , dan ". Kebanyakan Asli permainan" oleh G4TV pengakuan lainnya termasuk: "Best of Show" oleh Digital Trends , "Best of E3 Selection" oleh Yahoo Games dan Revolusi permainan , "The Best Game di E3" oleh Cinema Blend, dan "Top 10 Game of E3" by Paste majalah dan Stuff , Kotaku terdaftar "Blink" kemampuan sebagai salah satu dari "Top 27 Game Ide" pada acara tersebut. Juri dari Entertainment Software Association dan Academy of Interactive Arts & Sciences dipilih "Bupati", sebuah karya seni untuk permainan dengan artis Sergey Kolesov, menjadi salah satu dari 16 karya untuk 2012 Ke pameran seni Pixel. Pada 2012 Gamescom perdagangan yang adil pada bulan Agustus 2012, permainan memenangkan penghargaan untuk "Best of Gamescom" dan "Konsol Game Terbaik" untuk kedua PlayStation 3 dan Xbox 360 platform. Untuk acara yang sama, Eurogamer bernama ditolak sebagai "Game of the Show". Peserta dari 2012 Eurogamer Expo menamainya nomor satu pertandingan dari pertunjukan.

Penerimaan Kritis
Penerimaan

 Dishonored mendapat review positif dari kritikus. Agregasi website review GameRankings memberikan nilai rata-rata 90,57% berdasarkan ulasan 14 untuk versi Microsoft Windows, 89,61% berdasarkan ulasan 32 untuk versi PlayStation, dan 89,09% berdasarkan ulasan 38 untuk versi Xbox 360 . Metacritic memberikan skor 91 dari 100 dari 29 kritikus untuk versi Microsoft Windows, 89 dari 100 dari 35 kritikus untuk versi PlayStation 3, dan 88 dari 100 dari 56 kritikus untuk versi Xbox 360.
 Dishonored ' petak s mendapat respon terpolarisasi, dengan banyak pengulas memuji cerita mandiri mengemudi setiap misi, tetapi mengkritik permainan narasi menyeluruh. IGN 's Cam Shea mengatakan itu adalah "memalukan bahwa ditolak ' cerita s tidak lebih besar dari jumlah tersebut bagian jelas mengesankan nya ", dan menambahkan,"  Dishonored adalah permainan Anda akan berbicara dengan teman-teman Anda tentang ". Eurogamer ' s Dan Whitehead, The Verge 's Arthur Gies, dan Raksasa Bom 's Patrick Klepek mengkritik akhir permainan untuk misi generik, "salah langkah akhir narasi", dan berakhir tiba-tiba. Klepek juga mengkritik dialog ambient berulang-ulang dalam misi. Whitehead juga menyatakan bahwa yang unik, inventif , dan misi khusus yang diperbolehkan untuk gameplay kenangan yang ditumbangkan cerita menyeluruh. Joystiq 's Alexander Sliwinski kecewa dengan keputusan mendadak, dan bahwa cerita tidak menjelajahi banyak negara maju dari Dunwall, namun mengatakan bahwa keseluruhan pengalaman meninggalkan dia ingin lebih. Sebaliknya, The Escapist 's Susan Arendt menulis bahwa cerita itu baik mondar-mandir, dan Shacknews ' s John Keefer menyatakan bahwa itu emosional merendam dan "role-playing di cerita-driven yang terbaik", tetapi menambahkan bahwa beberapa plot poin tidak dijelaskan dengan baik atau dikembangkan.
Gameplay umumnya dipuji karena memberikan pemain kebebasan untuk menggunakan metode yang berbeda-beda untuk menyelesaikan tujuan dan untuk mengeksplorasi tingkat. Keefer menulis bahwa mekanisme dalam game seperti kekuatan dan peralatan yang tidak penting dan tidak mengurangi dari cerita, tetapi melayani bonus sebagai opsional dalam tingkat yang dapat diselesaikan dengan kreativitas dan kepandaian. Dia juga mengatakan bahwa beberapa misi yang ditawarkan terlalu banyak kebebasan tanpa bimbingan, meninggalkan pemain hilang tentang bagaimana untuk melanjutkan. Menurut Gies, permainan dapat awalnya tampak tidak terstruktur dari perspektif tingkat-desain, tapi setelah menjelajahi mereka menjadi jelas tentang berapa banyak pikiran yang masuk ke tindakan yang berbeda pemain dapat mengambil, yang memungkinkan mereka untuk bereksperimen dan bukan berfokus pada kaku desain tujuan-driven. GameSpot Chris Watters menikmati berbagai jalur dan metode melintasi setiap tingkat dengan "kemampuan menarik", terutama "Blink" kekuatan, dan kebebasan memilih yang katanya dibuat ditolak salah satu permainan yang benar-benar luar biasa [2012]. Arendt mengatakan bahwa fleksibilitas permainan juga kekurangan, dengan gaya bermain tertentu mendukung kemampuan tertentu yang ketika sepenuhnya upgrade, menghalangi keinginan untuk mengeksplorasi tingkat untuk peningkatan lebih lanjut dan sumber daya. Game Informer ' s Joe Juba juga menulis bahwa permainan menghukum pemain untuk mengambil jalan tertentu, terutama salah satu kekerasan, yang menghasilkan gameplay lebih sulit dan kurang dirasakan memuaskan akhir, mendorong siluman atas alternatif. Kotaku ' s Jason Schreier kontras ditolak dengan video game kontemporer lainnya, dan mengatakan bahwa di mana permainan lainnya mungkin memerlukan pemain untuk menemukan solusi spesifik untuk mengalahkan musuh atau memecahkan teka-teki,  Dishonored " terasa seperti memasuki playpen seorang desainer ", memberikan pemain dengan berbagai alat dan kemudian memungkinkan mereka untuk bereksperimen dengan bagaimana mereka berinteraksi dengan, atau istirahat, dunia.
Reviewer juga mengatakan bahwa berbagai permainan mendorong memutar. Komputer dan Video Game ' Alex Dale memuji variasi dan replayability permainan, dan berkata, "  Dishonored tidak menuntut Anda melihat segala sesuatu yang ditawarkan, meskipun cukup kompulsif untuk memastikan Anda akan ". News.com.au 's William Colvin menulis bahwa permainan satunya kekurangan bisa bahwa ia menawarkan terlalu banyak pilihan, dan Watters menyatakan permainan mencapai prestasi langka menjadi "kompulsif replayable" . Masalah dalam kontrol pemain dari Corvo dibesarkan, Whitehead mencatat kontrol yang tidak responsif ketika digunakan dalam situasi kontekstual. Sliwinski mengatakan bahwa kontrol bekerja dengan baik.
Reviewer mengkritik AI, yang beberapa ditemukan tidak konsisten. Whitehead mengkritik pengalamannya musuh yang dapat melihat Corvo dari jarak yang sangat jauh namun kadang-kadang tetap tidak menyadari dirinya berada di penglihatan tepi musuh-musuhnya '. Juba mengkritik deteksi tidak konsisten dengan musuh yang mengarah ke mekanik siluman tak terduga dan tidak dapat diandalkan yang bisa memaksa siluman pemain yang berfokus ke dalam situasi tempur, yang karakter mereka tidak dibangun. Menurut G4 's Jake Gaskill, AI bekerja dengan baik dalam pertempuran, dengan musuh menggunakan taktik yang berbeda dan efektif melawan serangan, tetapi ketika tidak waspada, musuh akan mengabaikan tindakan langsung di depan mereka. Watters juga menyebutkan lulls dalam intelijen musuh, tapi ia mengatakan bahwa hal itu tetap cukup ulet untuk menjaga musuh yang tangguh.
Visual game dan desain pada umumnya memuji; Gaskill mengatakan bahwa gaya seni yang unik dan dunia permainan yang baik hidup dan menyadari sepenuhnya, dan Gies menyatakan bahwa permainan memiliki "visi pemersatu dan desain yang berdiri terpisah dari sezaman sebagai sesuatu yang berbeda ". Colvin dijelaskan ditolak sebagai "kemenangan untuk menengah ... yang menetapkan patokan untuk visual, cerita, dan kinerja karakter", dan bahwa itu adalah "mudah permainan terbaik mencari Anda akan bermain ini tahun. " Juba menemukan "steampunk-terinspirasi" desain teknologi yang menarik, dan menyatakan bahwa gaya visual dan arah seni menawarkan estetika yang berbeda yang menyertai "gelap dan mengganggu" pengetahuan ditemukan di kota.
Reviewer disamakan ditolak untuk game diterima dengan baik dari awal 2000-an seperti Deus Ex dan Thief seri video game. The Telegraph ' s Tom Hoggins mengatakan itu adalah seperti "game berpikir manusia [dari] pergantian abad yang dihargai pemain pilihan dan kontrol ", membandingkannya terhadap kontemporer" berisik, kurang ajar sensasi wahana terobsesi dengan militer ooh-hura dan set pieces nyaris interaktif ". Dale disebut ditolak "salah satu permainan terbesar dari generasi ini", dan menulis bahwa itu unggul dengan menggambar inspirasi dari permainan yang lebih tua dan memungkinkan pemain untuk mencari tahu solusi tanpa nasihat. Dale juga menyebutnya pertama permainan siluman sejati untuk waktu yang lama, dan perbandingan yang paling dekat dengan Thief di generasi sekarang permainan. Schreier menyatakan bahwa permainan "[campuran] do-apa-kau-inginkan Struktur Deus Ex dengan dunia desain ahli dari Bioshock . "
Angsuran pertama berbasis cerita DLC The Knife of Dunwall dipuji karena desain level, yang mendorong eksplorasi untuk menemukan konten tersembunyi dan rute alternatif melalui daerah. Modifikasi dengan kemampuan tertentu, terutama Blink diterima sama dengan baik untuk perubahan yang mereka dibawa ke gameplay dari permainan utama.cerita, bagaimanapun, secara umum dikritik. Polygon mencatat bahwa pembunuh mematikan Daud tidak punya motif untuk mencari penebusan, dan memungkinkan dia untuk dimainkan sebagai karakter non-mematikan menciptakan putuskan dengan narasi. IGN dianggap bahwa rasanya seperti hanya setengah dari permainan yang lengkap, kurang urgensi apapun dalam cerita dan menampilkan kesimpulan mengecewakan. The Brigmore Witches ' ​​cerita mendapat tanggapan yang beragam, dengan Destructoid mengatakan bahwa itu menawarkan lebih mencekam narasi, sementara Polygon menyatakan bahwa ia tidak memiliki ketegangan yang sama seperti The Knife dari Dunwall , dan akhir merasa bergegas dan tidak memuaskan. Namun, gameplay itu umumnya dianggap sebagai perbaikan, menyediakan desain tingkat yang lebih rumit dan bangunan bernuansa dunia yang menghasilkan gameplay yang membutuhkan pendekatan yang lebih bijaksana. PC gamer menghargai bahwa setiap tingkat memiliki tema yang berbeda, dan cukup disediakan untuk kedua gameplay siluman dan kekerasan, sementara Polygon mengatakan bahwa hanya tingkat terakhir meningkat selama DLC sebelumnya, memperkenalkan mekanik baru yang memaksa perubahan pemain siluman.


Penjualan


Dalam minggu sebelum rilis (30 September-6 Oktober), game adalah game terlaris ketiga di Steam ., berdasarkan pre-order Selama minggu pertama penjualan di Inggris, ditolak menjadi yang kedua game pada semua format tersedia di belakang terlaris FIFA 13 (pada minggu ketiga), nomor satu penjualan game PC, dan peluncuran terbesar dari game asli pada tahun 2012, melebihi Sleeping Dogs . Itu adalah 24 game terlaris di Inggris dan permainan asli terlaris kedua tahun 2012. Di Amerika Utara, ditolak adalah permainan terlaris keempat Oktober 2012, menjual 460.200 unit fisik, hanya dilampaui oleh Pokémon Hitam Versi 2 , Resident Evil 6 dan NBA 2K13 . Selama 2012 liburan akhir pekan Thanksgiving (23 November-25 November), itu adalah nomor satu pertandingan di Steam. Pada tanggal 28 November 2012, Bethesda menunjukkan bahwa penjualan yang melebihi harapan mereka dan bahwa sebagai akibatnya, mereka dimaksudkan untuk mengembangkan ditolak menjadi waralaba.

Penghargaan dan penghargaan


Ditolak bernama Terbaik Action Adventure Game di 2012 Spike Video Game Awards dan dinominasikan untuk Grafis Terbaik , Permainan Terbaik PS3 , Studio Terbaik (Arkane Studios), Xbox 360 Game , dan Game of the Year . Ia memenangkan dalam Penghargaan Gaming untuk Best Desain Lingkungan. Untuk 2013 DICE Interaktif Prestasi Awards , permainan ini dinominasikan untuk Adventure Game of the Year dan Prestasi Posisi penghargaan untuk Art Direction , permainan Arah , Gameplay Teknik , dan Cerita .  The Visual Efek Masyarakat dinominasikan Viktor Antonov, Sebastien Mitton, Jean-Luc Monnet, dan Julien Roby untuk Posisi Real-Time Visual dalam Video Game . ditolak juga memenangkan Audience Choice award pada 2013 Choice Game Developer Awards , dan menerima empat nominasi untuk Terbaik Game Design , Best Narrative , Seni Visual Terbaik , dan Game of the Year .
 Dishonored memenangkan Best Overall Aksi Game dan Terbaik PC Aksi Game di IGN Terbaik 2012 penghargaan, dan dinominasikan untuk Best Game Keseluruhan dan Permainan Terbaik Aksi pada kedua PlayStation 3 dan Xbox 360 platform. Game Informer menamakannya Aksi permainan terbaik dan salah satu dari 50 game terbaik 2012. Selain itu, PlayStation Magazine Official menamakannya mereka Game of the Year , Official Xbox Magazine menamakannya Best Original permainan , 1UP.com menamakannya salah satu permainan favorit mereka dari 2012, Jeux Video terdaftar sebagai nomor 2 game PC 2011, dan Actiontrip menamakannya Aksi Game Terbaik . Permainan ini bernama Terbaik Action / Adventure Game sebagai bagian dari 2012 Yahoo! Permainan Game of the Year penghargaan. The 2013 British Academy of Film dan Televisi penghargaan melihat permainan memenangkan permainan terbaik penghargaan dan menerima nominasi untuk Game Design dan Cerita . Pada 2013 Emas Joystick Awards ,  Dishonored menerima enam nominasi untuk Game of the Year , Best Newcomer , Terbaik Storytelling , Studio of the Year (Arkane Studios), Visual Desain Terbaik , dan Momen Gaming Terbaik untuk "Lady Boyle Partai terakhir".
 Dishonored muncul di beberapa daftar game terbaik 2012, dan ditempatkan di nomor satu oleh Ars Technica , CBS News , CNET ,  CNN , yang Daily Mirror , Forbes , dan The Guardian (bersama-sama dengan XCOM: Enemy Unknown ); nomor tiga oleh GameFront , Metro , dan Paste majalah; nomor lima oleh USA Today , nomor enam dengan Gamespy, dan Joystiq, dan nomor sepuluh oleh Slant Magazine . Gamasutra juga terdaftar sebagai salah satu dari sepuluh game terbaik 2012, sementara Eurogamer terdaftar di nomor satu pada daftar top 50 game 2012.

0 komentar: